Virtual reality and autism
Process preparations enabling future research and intervention practices
Sammendrag
Bakgrunn: Bruk av virtual reality (VR) i autismeforskning og intervensjoner er under spennende utvikling. Det er økende interesse for å utforske og utvikle innovative teknikker for å bedre livskvaliteten for autistiske individer. VR er en teknologi som kan simulere realistiske omgivelser og opplevelser, og som kan skreddersys for å møte spesifikke behov. VR kan tilpasses og etterligne virkelige situasjoner og på den måten tilby trygge og støttende miljøer for utvikling og trening av viktige ferdigheter. I tillegg kan VR øke engasjementet og motivasjonen for slik trening. Forskningen og utviklingen på dette feltet beveger seg raskt framover. Tatt i betraktning kompleksiteten denne forskningen representerer, og at bevisene for effektiviteten av VR-intervensjoner fortsatt lar vente på seg, er det behov for å undersøke underliggende faktorer, eller hjelpehypoteser, som kan påvirke resultatene. I denne doktorgradsavhandlingen presenterer jeg fire studier som tar sikte på, gjennom en rekke prosessforberedelser, å legge til rette for forskere og utviklingen av forskning på autisme og VR.
Mål: Det overordnede målet med denne avhandlingen er å undersøke elementer som muliggjør grundig fremtidig forskning på autisme og VR. Denne avhandlingen vil (1) gi kunnskap om den generelle aksepterbarheten av VR, rapporert av autistiske individer, (2) adressere forskningshull om autisme, VR og sosiale ferdigheter, (3) vurdere om tilgjengelig programvare skaper gyldige følelsesuttrykk i avatarer, og (4) undersøke faktorer som er viktige for implementering av VR i skolen.
Metoder: De fire artiklene som presenteres i denne doktorgradsavhandlingen benyttet ulike metoder. Den første studien er en gjennomgang av tilgjengelig fagfellevurdert litteratur om autisme og VR. Vi analyserte rapporteringen av akseptarbarhet fra autistiske deltakere. Vi kategoriserte funnene som positive, negative eller ikke entydige. Ikke entydige innebar manglende samsvar innad i utvalget i en studie. Den andre studien er en systematisk scoping review som gir en omfattende oversikt over forskningen på sosiale ferdighetsintervensjoner, i VR, som involverer autistiske deltakere. Vi analyserte studiene og identifiserte flere forskningshull. Den tredje studien er en nettbasert undersøkelse der vi evaluerer følelser uttrykt av avatarer. Vi opprettet avatarer fra ekte profilbilder ved hjelp av en tilgjengelig programvare som automatisk genererte ulike grunnleggende og komplekse følelsesuttrykk. Ved hjelp av structural equation modelling og Bayesian confirmatory factor analysis, analyserte vi svarene fra deltakerne ut fram om bildene ble korrekt oppfattet, deres vanskelighetsgrad og diskrimineringen mellom dem. Den fjerde studien er en kvalitativ undersøkelse av faktorer som oppfattes som viktige ved implementering av VR i skolen. Vi benyttet semistrukturerte intervjuer med åtte personer og en gruppe på fem personer bestående av lærere, spesialpedagoger, ledere og lærerstudenter. Vi benyttet tematisk analyse og identifiserte faktorer som våre informanter anså som viktige for en vellykket implementering.
Resultater: Studie 1 viste en økning i antall studier på autisme og VR, men at under halvparten av de inkluderte studiene rapporterte aksepterbarhet. Av studiene som gir informasjon om aksepterbarhet, rapporterer 89% positive evalueringer mens 1% er negative. Mer enn 70% av studiene som bruker VR-briller gir informasjon om aksepterbarhet. Av disse viste ca. 4 av 5 studier positive evalueringer og at ingen var negative. I studie 2 ble totalt 49 studier inkludert og analysert. Vi identifiserte syv fremtredende forskningshull. Det første hullet viser at mindre enn halvparten av studiene rapporterte aksepterbarhetsdata. Videre er det lite mangfold, både i form av metodikk og demografi. Bare 1 av 10 deltakere er kvinner, det er få studier med deltakere som har tilleggsdiagnoser, få deltakere over 30 år og få studier med VR-briller. I tillegg er det lite mangfold av metoder, det vil si; få RCTer eller kasuskontroll studier, og få multiple single-case design. Videre mangler det en teoretisk forankring i intervensjonsstudiene. Studie 3 viste at få følelser ble oppfattet korrekt, men at vanskelighetsgraden var rundt gjennomsnittet på en standard terskelverdi. Diskrimineringen mellom bildene indikerer at de deler 49% av variansen med den latente faktoren. I studie 4 identifiserte vi fem temaer som er viktige for implementering: (1) tilstrekkelig kunnskap og opplæring, (2) et internt og eksternt nettverk, (3) tilstrekkelige ressurser, (4) positive holdninger og (5) teknologiske egenskaper. Deltakerne var positive til å bruke VR i skolen.
Konklusjon: Prosessforberedelsene fra denne avhandlingen gir forskere viktig kunnskap for videre arbeid. For det første er VR et foretrukket verktøy for mange autistiske individer, noe som gjør det til en teknologi verdt å utvikle. For det andre er det forskningshull som må fylles for å rettferdiggjøre fremtidige påstander om effektivitet. Forskere og klinikere bør være oppmerksomme på mulige feilslutninger knyttet til underliggende faktorer, slik som demonstrert i Studie 3. Videre, for å sikre riktig implementering av VR i skolene, og sannsynliggjøre behandlingsintegritet fra starten av, har vi tilgjengeliggjort verdifull informasjon om viktige faktorer som må tas hensyn til. Prosessforberedelsene synliggjort i denne avhandlingen er et ledd i å muliggjøre grundigere fremtidig forskning på autisme og VR.
Nedlastinger
Publisert
Utgave
Seksjon
Lisens
Opphavsrett 2024 Anders Dechsling
Dette verket er lisensiert under Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.